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ASPD de "clouage"

MessagePublié: 10 Fév 2009 17:54
par arttle
Bonjour,

Me rendant compte que l'ancien post traitant du sujet : n'était plus à jour. Je me propose de redonner un coup de jeune à cette technique qui permet de pouvoir varier les spots d'xp sans danger.

Je rappelle le concept de base :
Lors d'un combat, chaque coup donné à un monstre ou un joueur le ralenti un peu. C'est cet effet de saccade que l'on voit par exemple quand notre personnage se déplace et qu'un monstre nous touche. Ainsi chaque coup donné à un monstre le gène dans son déplacement de la même façon (ou presque), et il se trouve qu'avec une cadence de coup particulière (aspd), le monstre n'arrive plus du tout à bouger; c'est ce que l'on appelle le "clouage" du monstre. De plus, sinon ça serait trop simple, chaque monstre se déplace à une vitesse différente, et donc pour le "clouer" il faut une aspd qui lui convienne.

Je voudrais vous donner des exemples, mais comme les données de l'autre post ne sont pas fiables je suis obligé de repartir de zéro. Et donc en attendant que je trouve des valeurs pour tel ou tel monstre, je vous propose de chercher avec moi ces aspd qui laisse les monstres immobiles.

Merci d'avance pour vos participations :)

Re: ASPD de "clouage"

MessagePublié: 10 Fév 2009 18:49
par got4close
Protip : ça marche plus quand les montres castent Endure, malgré le super posibug dû au cast du skill.